LEGO Batman: L'eredità del Cavaliere Oscuro La Recensione

Si torna finalmente a Gotham, questa volta nella versione definitiva targata LEGO!

BrandWarner Bros. Games, TT Games
ModelloLEGO Batman: L'eredità del Cavaliere Oscuro
88su 100
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Gotham, un mattoncino dopo l’altro

LEGO Batman: L'eredità del Cavaliere Oscuro è uno di quei giochi che, almeno inizialmente, rischiano di essere fraintesi. A guardarlo superficialmente potrebbe sembrare l’ennesima reinterpretazione LEGO di una licenza famosissima: ironia, mattoncini che esplodono ovunque, personaggi caricaturali e una Gotham trasformata in un gigantesco luna park interattivo. In realtà, dopo poche ore, emerge chiaramente che TT Games aveva un’ambizione diversa. Questo non è soltanto un gioco “su Batman” in versione LEGO; è un gioco che prova a riflettere su cosa Batman rappresenti da ottant’anni a questa parte. La prima grande sorpresa è Gotham. Non tanto per la dimensione della mappa o per il numero di attività secondarie, quanto per la sua identità visiva e narrativa. La città sembra costruita come una stratificazione di tutte le versioni storiche del personaggio. Ci sono quartieri che evocano immediatamente il gotico espressionista dei film di Tim Burton, altri che ricordano il realismo freddo della trilogia di Nolan, altri ancora che sembrano usciti direttamente dalla serie animata degli anni Novanta o dall’estetica sporca e malinconica del Batman di Matt Reeves. Sarebbe stato facilissimo trasformare tutto questo in una semplice collezione di citazioni nostalgiche, e invece il gioco riesce a dare un senso a questa frammentazione. Gotham diventa quasi una rappresentazione fisica dell’evoluzione del mito del Cavaliere Oscuro. Ed è proprio qui che il gioco colpisce e sorprende emotivamente: Bruce Wayne non è trattato come una mascotte comica da sfruttare per gag continue, ma come un personaggio che cambia e si adatta alle epoche attraversate. Persino il suo linguaggio corporeo, il modo in cui si muove o interagisce con gli altri personaggi, varia a seconda del tono della sezione narrativa. È un dettaglio sottile, ma racconta quanta attenzione ci sia stata nel comprendere davvero il personaggio. Anche l’esplorazione di Gotham beneficia di questa nuova filosofia. La città non è soltanto un contenitore di missioni secondarie sparse casualmente sulla mappa, ma uno spazio pensato per valorizzare il movimento di Batman. Il rampino e la tuta alare creano una mobilità verticale molto più dinamica rispetto ai precedenti giochi LEGO. Non raggiunge la libertà quasi coreografica di Arkham Knight, soprattutto perché il motore TT Games conserva ancora una certa rigidità nelle collisioni e nelle animazioni, ma per la prima volta esplorare Gotham non sembra un semplice tragitto tra un collezionabile e l’altro. C’è un certo piacere nel muoversi sui tetti, nell’osservare la città dall’alto, nel planare tra i grattacieli illuminati e nel lasciarsi quasi assorbire dall’atmosfera della città.

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Gotham riesce infatti a comunicare una sensazione costante di instabilità, come se dietro ogni vicolo o sopra ogni gargoyle potesse emergere una nuova minaccia. È una qualità difficile da ottenere in un gioco LEGO, storicamente più orientato verso ambientazioni giocose e “funzionali” al gameplay, ma qui l’open world riesce sorprendentemente ad avere identità e presenza scenica. Anche le attività secondarie, pur mantenendo la classica struttura da completionism tipica di TT Games, sono integrate meglio nel tessuto urbano. Non sembrano semplicemente icone sparse sulla mappa per allungare artificialmente la durata del gioco, ma piccoli frammenti di vita criminale o micro-racconti che contribuiscono a rendere Gotham viva. Alcune missioni dedicate ai villain minori sono particolarmente riuscite perché permettono al gioco di sperimentare toni diversi, passando dal noir al grottesco con grande naturalezza. In certi momenti sembra quasi che TT Games abbia capito che l’universo di Batman funziona proprio grazie alla sua capacità di oscillare continuamente tra tragedia e assurdità. Anche il ciclo giorno-notte contribuisce molto all’immersione. Gotham cambia volto a seconda dell’orario: di notte domina una malinconia quasi opprimente, fatta di neon riflessi sull’asfalto bagnato e silhouette che emergono dalla nebbia; durante le ore più luminose, invece, la città lascia intravedere il suo lato più artificiale e decadente. Questa trasformazione visiva non è soltanto estetica, ma influenza anche il ritmo dell’esplorazione. Di notte il gioco spinge maggiormente sulla fantasia del predatore urbano, mentre di giorno emerge di più la componente investigativa e quella quasi “civile” di Bruce Wayne.

 

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